JINSAI - JUEGO DE MESA
Proyecto: Juego de Mesa.
Título del Juego: JINSAI
Participantes: Azuaga Nicolás
Beltran Sanjhoy
Proceso de Creación
1er Etapa: Relevamiento
Comenzamos el proceso de creación con el análisis del juego de mesa GO, juego de estrategia de origen chino para dos personas con más de 2500 años de antigüedad. Además, nos basamos en el cuento “Melania” de Italo Calvino de su libro “Las Ciudades Invisibles”, del cual pudimos extraer conceptos tales como:
● Brevedad
● Ciclos
● Sustitución
● Conexiones
● Diálogos
● Limites
A partir de la información relevada y de los conceptos que pudimos extraer, fue que empezamos el desarrollo del juego.
2da Etapa: Búsqueda de Mecánicas
Desde un comienzo, sabíamos que nuestro juego de mesa tenía que ser de tablero, ya que nos gustaba la idea de poder crear un juego estratégico como el GO pero sin demasiada complejidad.
Tomando como refencia juegos que ya conocíamos de estrategia como el Ajedrez, fue que pensamos en un tablero de casilleros rectangulares en donde las fichas se moverían a través de los mismos mediante un tiro de dados.
Como todo juego de este estilo, siempre hay un rival a vencer, si nuestras fichas se movían dentro de un tablero y enfrente tenemos a nuestro oponente, debíamos de pensar en una manera de crear un conflicto dentro del juego para que haya una rivalidad y por ende una competencia, fue en ese momento que lo pensamos como una especie de carrera de ver quien puede meter más fichas en una zona de anotación como si de goles se trataran. Después empezamos a analizar los conceptos tomados del cuento y tratamos de incorporarlos a nuestra incipiente idea. Nos gustaba bastante el concepto de la brevedad de las cosas y lo efímero, por lo que se nos ocurrió la mecánica de agregarle un tiempo de vida a las fichas en el tablero, y nos pareció prudente darles un tiempo de hasta 3 turnos de vida, pero con la práctica nos dimos cuenta de que era difícil tener en mente cuántas vidas le quedaban a cada ficha, fue por eso que modificamos la mecánica de vivir 3 turnos a vivir hasta 3 movimientos, los cuales contamos mediante el uso de arandelas puestas en cada ficha, por cada movimiento, se le descuenta una arandela hasta quedarse con ninguna y luego morir. Pero además, no queríamos que la muerte de una de nuestras fichas quedara desapercibida y reforzando así la idea de la brevedad de las cosas, fue que decidimos la creación de las llamadas “Zonas Seguras”, lugar generado a partir de la muerte de una de nuestras fichas, en dicha zona nuestra ficha “viva” podría quedar protegida de ataques y se le otorgarían vidas para hacer esa zona más atractiva dentro del juego.
Nuestra mecánica iba tomando forma, pero aún nos faltaba una manera de poder detener el avance progresivo de nuestro rival, después de mucho pensar, volvimos a mirar al Ajedrez y tratar de ver qué mecanica utiliza para detener a su oponente, descubrimos que lo que utiliza es la mecánica de comer fichas, con esto en mente se nos ocurrió el concepto de duelos o combates entre las fichas, dichos combates se darían por saltar una ficha del rival o caer en su casillero, la resolución del conflicto se llevaría a cabo mediante el uso de los dados, quien sacase mayor número sería quien gane el duelo y por ende mataría a la ficha que resultase perdedora de la contienda, tal ficha iría a formar parte del cementerio, otro concepto generado para reforzar más la idea de la vida y la muerte.
Siguiendo en esta línea de la brevedad, el tema de los ciclos, la sustitución, lo nuevo y lo viejo, nos faltaba una mecánica de incorporación de fichas en el tablero,en esto nos basamos un poco en el GO, no queríamos que el juego comience con todas las fichas puestas sobre la mesa tal como ocurre en nuestro ya conocido y mencionado Ajedrez, nos gustaba la idea de que el jugador vaya poniendo las fichas de a uno en uno, pero dicha puesta en escena, queríamos que también fuera algo interesante, de ahí fue que delimitamos a la mitad del tablero, con una franja roja, la cual llamamos linea o zona de nacimiento, un lugar que al atravesarlo habilita al jugador a agregar una ficha más en el tablero, ubicándola en la zona de partida.
Con estas mecánicas, logramos que el juego sea más entretenido, pero al jugarlo notamos que eran pocas las fichas que lograban llegar con éxito a la zona de anotación, y que en el tablero eran más los duelos que ocurrían y las muertes que las fichas que lograban llegar a la zona de anotación, pero que recompensa le dábamos al jugador por todas esas muertes y sacrificios?, pensábamos, fue entonces que decidimos incorporar el sistema de puntos, cada muerte por duelo generaba un punto y por cada ficha que llegaba a la meta el juegador ganaba 3 puntos, el que más puntos obtenga es el que gana al final la partida, y para darle un tiempo de juego breve decidimos limitar la cantidad de ficha a 4 por jugador.
3er Etapa: Diseño y Búsqueda del nombre del Juego
Una vez definidas las mecánicas, empezamos a buscar un nombre apropiado para nuestro juego, basándonos en los orígenes del GO fue que empezamos a traducir palabras del español al chino tradicional, y una de esas palabras fue la palabra “Contienda” que en chino se dice “Jingsai” pero para hacerlo más fácil de pronunciar en nuestro idioma fue que le quitamos la “g” y asi nos quedo JINSAI, y nos gustaba mucho como sonaba y el significado intrínseco que este tenía.
Después de encontrar el nombre, nos pareció lógico que el diseño del juego siga una estética oriental, y basándonos también en el GO y el ying y el yang fue que elegimos los colores para nuestro juego.
Evolución
DISEÑO TALERO 1
DIESÑO TABLERO 2
DISEÑO FINAL
Diseño tablero de puntos
Diseño del exterior de la caja
Diseño interior de la caja
Diseño interior de la tapa - Reglas
EN JUEGO











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